2022-08-01から1ヶ月間の記事一覧

ゲームデータについて(6)テキストデータのつづき

前記事からの続きです。 ラベルのコンバータを作成 textData.xlsmのB列に記載されたラベル定義をソースコードとして出力するコンバータを作成します。 他のコンバータと同様にUnity Editor上に作りたいところですが、出力されるファイルはプロジェクトの一部…

ゲームデータについて(5)テキストデータ

本記事ではテキストデータについて説明します。 システムメッセージデータとモンスターの名前データを作成するケースを例にとります。 テキストデータの外部ファイル化 テキストデータも固定データと同様に外部ファイル化します。 Assets/EditorにTextDataと…

ゲームデータについて(4)可変データ

本記事では可変データの初期化・セーブロード処理について説明をします。 可変データクラスの実装 味方キャラクターのデータを作るケースを例とします。 Assets/GameData/にVariableDataというディレクトリを作成し、Assets/GameData/VariableData/にCharact…

ゲームデータについて(3)固定データのつづき

前記事の続きです。 本記事では作りかけのコンバータの修正とゲームデータ管理クラスの作成をしてきます。 コンバータの修正 前記事で作成したAssets/Editor/FixedDataConverter.csを開いて以下のように修正します。 using UnityEngine; using UnityEngine.A…

ゲームデータについて(2)固定データ

本記事(と次記事)ではゲームデータの一種である固定データについて、編集・コンバート・ロードする方法をUnity(C#)のサンプルコードを交えて簡単に説明します。 固定データの外部ファイル化 固定データを外部ファイル化し、必要な時(例えばタイトル画面から…

ゲームデータについて(1)概要

ゲームが参照するデータの実装について 例えばあなたがRPGを作りたいとして、手始めに敵モンスターのデータを実装したいとします。 最もシンプルな実装方法として思い浮かぶのは、以下のようにソースに直接定義してしまう方法でしょうか。 public struct Mon…